Juil 232019
 

Le pion est l’une des pièces du jeu d’échecs. Au début de la partie, chaque joueur dispose de 8 pions placés sur l’échiquier de la façon suivante:

Le déplacement des pions

Le pion est la seule pièce qui ne peut pas reculer. C’est aussi la seule pièce qui ne prend pas comme elle avance. Les pions avancent en effet d’une case sur la même colonne, si la case située devant eux est libre. Ils prennent sur l’une ou l’autre des deux cases situées devant eux en diagonale. Un pion situé sur sa rangée de départ peut avancer de deux cases (mais il n’est pas obligé). Ainsi, dans le diagramme suivant, le pion en b2 peut aller en b3 ou en b4. Le pion en e5 peut avancer en e6 ou prendre le Cavalier en f6. Les deux pions en h4 et h5 se bloquent mutuellement, aucun des deux ne peut avancer.

A cause de ses déplacement limités, le pion est la pièce du jeu d’échecs qui a la plus faible valeur, et qui sert d’unité pour la mesure des la valeur des autres pièces. On dit ainsi qu’un Cavalier ou qu’un Fou valent 3 pions, que la Tour vaut 5 pions et que la Dame vaut 9 pions.

La prise en passant

La prise en passant est un coup particulier du pion.

Lorsqu’un pion situé sur sa rangée de départ avance de deux cases et se retrouve à côté d’un pion adverse, alors l’adversaire peut, au coup suivant (et uniquement ce coup-là), prendre le pion qui vient d’avancer avec son pion comme si le pion adverse n’avait avancé que d’une case. Par exemple, dans le diagramme ci-dessus, si le pion b2 avance en b4, le pion c4 peut le prendre (au coup suivant) en allant en b3, comme si le pion blanc n’avait avancé que d’une case.

Pour aller plus loin, lisez notre article sur la prise en passant.

La promotion

promotion pion echecsLe pion est la pièce avec la valeur la plus mais, s’il atteint l’autre côté de l’échiquier, il peut (et doit !)  être promu dans une pièce de plus forte valeur. En effet, lorsqu’un joueur avance un pion sur la dernière rangée, ou s’il prend avec un pion une pièce qui se trouve sur la dernière rangée, il doit le remplacer par une pièce de son choix (Dame, Tour, Fou ou Cavalier), quelles que soient les pièces restantes sur l’échiquier. Il peut ainsi se retrouver avec deux Dames, ou 3 Fous, etc.

Promouvoir un pion est donc une bonne façon de prendre l’avantage sur votre adversaire. Pour en savoir plus, lisez notre article intitulé Comment créer, avancer et promouvoir un pion passé

Comment gagner avec juste un pion

La promotion permet aussi, dans de nombreux cas, de gagner lorsque vous ne disposez plus que de votre Roi et d’un pion contre le Roi adverse, comme par exemple dans la position suivante:

Comment mater avec un pion

Même si le pion est la pièce la plus faible sur l’échiquier, un pion peut faire échec. Par conséquent, il est parfois possible de mater avec un pion. En voici deux exemples.

Dans la position suivante, c’est même la pièce la plus forte, la Dame, qui se sacrifice pour permettre à un pion de mater:

Bien jouer les pions en début de partie

Au début de la partie, chaque joueur dispose de 20 coups possibles: 4 coups de Cavaliers et 16 coups de pions. La plupart des parties commencent par un coup de pion. Mais quel pion jouer, et pourquoi ? Pour le savoir, lisez notre cours intitulé Comment bien commencer une partie d’échecs.

Le pion en milieu de partie

En milieu de partie, les coups de pions peuvent avoir de nombreuses conséquences. Il est important d’être conscient des conséquences de son coup avant de jouer un pion, et de vérifier les possibilités de votre adversaire lorsqu’il a poussé un pion.

Pour en savoir plus sur les conséquences des coups de pions, lisez ou relisez nos cours suivants:

Pour aller plus loin

Notre école d’échecs en ligne vous propose un cours complet sur les pions intitulé L’art de jouer les pions. Inscrivez-vous vite, c’est gratuit ! 🙂


(c) Can Stock Photo / montego

Fév 242018
 

Même si le pion est la pièce la plus faible sur l’échiquier, un pion peut faire échec. Par conséquent, il est parfois possible de mater avec un pion. En voici deux exemples.

Dans la position suivante, c’est même la pièce la plus forte, la Dame, qui se sacrifice pour permettre à un pion de mater:

S’il ne reste qu’un seul pion sur l’échiquier, celui-ci ne pourra pas mater le Roi adverse, même soutenu par son propre Roi. Il faudra alors essayer de promouvoir le pion pour gagner. Pour cela, révisez notre cous sur la finale Roi + pion contre Roi.

Le conseil du jour: Il est parfois possible de mater avec un pion

Télécharger ce conseil au format PDF: Conseil 394

Nov 192016
 

Nous avons vu qu’un coup de pion peut avoir de nombreuses conséquences. Ces conséquences peuvent être positives, comme ouvrir une diagonale pour son propre Fou ou libérer une case pour un Cavalier, ou négatives.

Voici un exemple d’un coup de pion aux conséquences négatives. Il est tiré de la partie Olga Dolzhikova – Nazi Paikidze jouée lors des Olympiades 2016:

Dans cette position, les Blancs commirent l’erreur de jouer 14.e5. Ce coup attaque le Cavalier en f6, mais a l’inconvénient de ne plus défendre la case d5. Les Noirs en profitèrent en jouant 14…Cd5. De d5, le Cavalier améliore sa position en menaçant de venir le moment venu en e3 ou c3.

Plutôt que 14.e5, 14.Fg2, qui développe le Fou, était possible.

Le conseil du jour: Faites attention aux conséquences négatives d’un coup de pion !

Oct 062016
 

Coup de pionDu fait de sa mobilité réduite, le pion est la pièce la plus faible aux échecs. C’est pourquoi les coups de pions sont souvent jugés anodins: comment peut-il arriver quelque chose de grave avec une pièce de si faible valeur ?

Et pourtant, chaque coup de pion peut avoir une ou plusieurs conséquences. Ces conséquences peuvent être plus ou moins importantes, selon la position.

Voici les 18 conséquences possibles d’un coup de pion. Sauf mention contraire, les exemples sont tirés des parties de Marie. Certains exemples sont également tirés de parties récentes jouées au plus haut niveau !

Les 18 conséquences d’un coup de pion

1. S’approcher de la promotion

Avancer un pion le rapproche de la case de promotion. Cela est vrai en particulier en fin de partie s’il n’y a plus de pion en face de lui. Dans l’exemple du diagramme suivant, les Noirs viennent de jouer 29…a5-a4 qui menace de créer un pion passé en jouant 30…a4-a3.

2. Attaquer une pièce

Un pion avance parfois dans le but d’attaquer une pièce adverse. C’est le cas dans le diagramme suivant, où le coup 9.c4 attaque la Dame en d5.

3. Attaquer deux pièces

En avançant, un pion peut même attaquer deux pièces à la fois, c’est-à-dire faire une fourchette. Comme il est en général difficile (mais pas toujours impossible) de parer une fourchette, prévoir les fourchettes de pions est indispensable. Dans le diagramme suivant, le coup 12.d4-d5 a attaqué la Dame en e6 et le Cavalier en c6.

4. Attaquer un autre pion (voire deux)

En avançant, un pion peut également attaquer un autre pion, se retrouvant alors lui-même en prise. Hans Kmoch, dans son ouvrage L’art de jouer les pions, appelle une telle situation où deux pions sont en prise mutuellement un levier de pions. Dans l’exemple suivant, la poussée 22.c4-c5 attaque le pion en d6, qui ne peut peut pas prendre le pion en c5 à cause du clouage sur la Tour en d7.

5. Affaiblir la structure de pions adverses

Un cas différent mais important de levier est l’attaque de la structure de pions adverses, en particulier au centre, dans le but de l’affaiblir. Dans l’exemple qui suit, le coup 12…c7-c6 crée un levier avec le pion d5 et menace de gagner ce pion central des Blancs:

D’autres exemples sont présentés dans le conseil 60/365: des leviers de pions.

6. Défendre un pion

A l’attaque de leur centre dans le diagramme précédent, les Blancs ont répondu par le coup 13.c3-c4, qui défend leur pion:

7. Protéger une pièce

De la même façon, un coup de pion peut également protéger une pièce. Dans l’exemple suivant, le coup 18.c4 permet aux Blancs de protéger le Fou en b5, qui vient d’être attaqué par la Tour noire:

8. Ouvrir une diagonale pour développer une pièce

Au début de la partie, les coups de pions sont en général utilisés pour occuper le centre et pour ouvrir des lignes pour développer ses pièces. Dans la position initiale, 1.e4 ou 1.d4 ouvrent des diagonales pour les Fous.

9. Ouvrir une diagonale pour augmenter l’activité de ses pièces

Ouvrir une diagonale peut servir non seulement à développer un Fou mais également à augmenter l’activité d’un Fou ou d’une batterie Fou + Dame. Dans l’exemple suivant, les Blancs viennent de jouer 37.e5-e6. Ce coup ouvre la diagonale a1-g7 pour la batterie Fou + Dame. Les Blancs menacent donc de mat en g7 (il faut se souvenir que ce n’est pas forcément la pièce qui bouge qui crée la menace).

10. Ouvrir une diagonale à une pièce adverse

Tous les coups ont des avantages et des inconvénients. Avancer un pion peut parfois ouvrir une diagonale à une pièce adverse. Dans l’exemple suivant, les Noirs viennent de jouer 20…c7-c6 sans voir que ce coup met leur Tour en prise en ouvrant la diagonale g3-b8.

11. Fermer une diagonale pour intercepter une attaque

Avancer un pion a pour effet d’ouvrir deux diagonales mais également d’en fermer deux. Cela peut avoir pour effet d’intercepter une attaque adverse, comme dans l’exemple suivant, où le coup 23…g7-g6 intercepte la diagonale b1-h7 et pare la menace de mat en h7.

12. Menacer d’avancer

Un pion qui avance… menace parfois d’avancer plus. Dans l’exemple suivant, le coup 17…e6-e5 crée un levier en d4 mais menace aussi d’avancer en e4 pour chasser le Cavalier f3

13. Empêcher un pion adverse d’avancer

Avancer un pion peut parfois servir à bloquer un pion adverse. Ainsi, dans l’exemple suivant, le coup 19.b2-b3 empêche le pion noir en b4 d’avancer.

14. Ouvrir une colonne en prenant un pion ou une pièce

Un pion qui avance ouvre deux diagonales, mais un pion qui prend ouvre une diagonale et la colonne sur laquelle il se trouvait. Dans le diagramme suivant, les Blancs ont ouvert la colonne c pour leurs Tours avec la reprise 12.cxd3.

15. Contrôler deux cases

Un pion qui avance va contrôler deux nouvelles cases. Dans l’exemple ci-dessous, la poussée 3.e4-e5 contrôle les cases d6 et f6, empêchant en particulier le développement naturel du Cavalier en f6.

16. Préparer la poussée d’un autre pion

Le contrôle d’une nouvelle case peut servir en particulier à préparer la poussée d’un autre pion. Ainsi, dans le diagramme suivant, le coup 15…a7-a6 prépare la poussée b7-b5.

17. Ne plus contrôler deux autres cases

Si un pion contrôle deux nouvelles cases en avançant, le revers de la médaille est que ce pion ne contrôle plus deux autres cases. Ainsi, dans la variante d’avance de la défense Caro-Kann représentée dans le diagramme suivant, le coup 3.e4-e5 soustrait le pion à l’attaque créée par le pion d5 mais ne protège plus la case f5, ce qui autorise 3…Ff5

18. Libérer une case

Le pion qui avance (ou qui prend) libère la case sur laquelle il se trouvait, ce qui peut permettre à une pièce de prendre avantageusement sa place. Dans l’exemple suivant, le coup 15.h2-h3 libère la case h2 pour le Roi et limite les risques de mat du couloir.

Parfois libérer une case vaut bien un sacrifice. La position suivante est tirée d’une partie jouée en blitz entre Wesley So et Garry Kasparov lors du tournoi appelé Ultimate Blitz Challenge organisé à Saint Louis en 2016. Les Blancs viennent de jouer 9.c4-c5 qui donne un pion mais libère la case c4 pour la Cavalier.

Chaque coup de pion a en général plusieurs conséquences

Un coup de pion a en général plusieurs conséquences qui peuvent être importantes. Voici deux exemples:

Dans le diagramme suivant, le coup 14.c2-c3 intercepte l’attaque du Fou b4 sur la Dame en d2 et attaque ce Fou

Vous pourrez trouver un autre exemple de coup de pion qui a plusieurs conséquences dans notre conseil 62/365.

En résumé

Comme vous pouvez le voir, les conséquences d’un coup de pion sont nombreuses. Il est même probable que j’ai oublié certaines conséquences dans cette liste. L’important est que vous reteniez que jouer un pion n’est pas une chose anodine.

Avant de jouer un coup de pions, essayez toujours de lister toutes les conséquences du coup que vous envisagez, et demandez-vous si ces conséquences sont positives pour vous.

De même, lorsque votre adversaire bouge un pion, vérifiez toutes les conséquences de son coup: il est possible que ce coup ouvre une diagonale pour vous attaquer, ou libère une case sur laquelle votre adversaire voudrait placer une pièce. Votre réponse devra prendre en compte ces conséquences: parer l’attaque à la découverte ou protéger la case libérée…

Dans cet article nous n’avons parlé que des coups de pions. Les coups de pièces peuvent avoir aussi toutes sortes de conséquences. Une différence avec les coups de pions est qu’un coup de pion est irréversible: voilà une raison de plus de bien réfléchir avant de pousser un pion !

Ce cours est également disponible au format pdf:

Les 18 conséquences d'un coup de pion

 

Photo: Mamooli sur Flickr

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